menu button

The Design Papers

zoek button account button
thumbnail artikel

Hester Steegstra, 10-11-2023

Leestijd: 5-8 minuten

Flow Theory:

Hoe Games Jouw Aandacht Weten Vast Te Houden

Stel je voor dat je thuiskomt van een lange dag op school: het eerste wat je wil doen is ontspannen. Dat heb je wel verdiend na alle inspanning gedurende de dag. Je ploft neer op de bank en zet de PlayStation aan of pakt je mobiel er bij om even een spelletje te spelen. Voor je het weet is het drie uur 's nachts, heb je tussendoor een zak chips opengetrokken als avondeten en beginnen je ogen te prikken van vermoeidheid. Herkenbaar?

Het kan iedereen overkomen. Gamedesigners weten namelijk precies wat ze moeten doen om te zorgen dat jij niet doorhebt hoeveel tijd er voorbij gaat als je hun game speelt. Hoe zorgen zij ervoor dat hun game jouw aandacht vast blijft houden? De aandacht van een speler kunnen vasthouden is onder andere verklaarbaar door de Flow Theory, een psychologische theorie die zich focust op de flow in bijvoorbeeld een spel.

Elementen van flow

Flow wordt beschreven als de complete immersie en betrokkenheid bij een activiteit. Psycholoog Csikszentmihalyi onderzocht een aantal elementen die maken dat je bij het beoefenen van een activiteit in een flow-state terecht kan komen. Deze elementen zijn onderdeel van zijn Flow Theory. Om specifiek als gamer in een flow-state terecht te kunnen komen spelen onderstaande onderdelen een belangrijke rol:

  1. Uitdaging en skill: het spel moet uitdagend zijn en mentale inspanning vergen. Je moet het spel op een bepaald niveau beheersen om in een staat van flow te komen.
  2. Acties en bewustzijn: je raakt zo betrokken bij het spel dat je acties in het spel bijna automatisch worden.
  3. Duidelijke doelen en directe feedback: je weet wat je moet doen en begrijpt meteen de consequenties van je acties.
  4. Concentratie: je vergeet tijdelijk je zorgen en gedachten en andere afleidingen verdwijnen naar de achtergrond.
  5. Autonomie: je hebt het gevoel dat jij zelf veel invloed hebt op het spel, zelfs als dit niet altijd het geval is en je gestuurd wordt door de game.
  6. Immersie in de gamewereld: je vergeet jezelf en je omgeving terwijl je speelt.
  7. Verlies van tijdsbesef: uren lijken voorbij te vliegen zonder dat je het merkt.
  8. Autotelische ervaring: het spelen van het spel wordt een doel op zich. (Fang, 2013)

Wanneer de omstandigheden dus optimaal zijn, kun je in een staat van flow belanden.


game boy advance

Micro- en macroflow

Er is een onderscheid te maken tussen twee soorten flow: microflow en macroflow.

Microflow is een korte, emotioneel intense ervaring die zich kan herhalen. Het is van belang om meerdere microflow-elementen in een game te hebben om spelers betrokken te houden bij het spel (Berube, 2019). Microflow ontstaat meestal bij minder complexe activiteiten (Lavoie, 2021).

Macroflow beschrijft meer de flow-state gebaseerd op de Flow Theory. Meestal wordt met flow dan ook macroflow bedoeld. Macroflow is een staat waarin je heel intens een langere tijd met een complexe activiteit bezig bent. (Lavoie, 2021) Vaak duurt macroflow de hele game (Berube, 2019). Macroflow wordt het vaakst gerelateerd aan de difficulty curve (Berube, 2019), die verband houdt met het element “De game moet uitdagend zijn en je moet er skills voor nodig hebben.” Aan de hand van de grafiek (grafiek 1) zie je dat wanneer de challenge te hoog is in vergelijking tot je skill-level, je in een staat van frustratie of zorgen terecht kunt komen. Andersom kun je, wanneer je skill-level hoger is dan de challenge, ontspannen of misschien zelfs verveeld raken (Trevisan). Dr. ing. S.J.C. (Sander) Bakkes, docent Game Design en Gamification aan Universiteit Utrecht, zegt dat het hierbij vooral om je eigen verwachtingen gaat en hoe goed of slecht je jezelf inschat (dit wordt ook wel perceived ability genoemd) (Bakkes, 2023).


grafiek flow

Grafiek 1:

voorstelling van de balans tussen challenge en skill (Trevisan)


Flow in verschillende game-genres

Over flow en verschillende game genres zegt Bakkes dat niet iedere game bewust gemaakt is om in een flow-state te raken. In een FPS-game wil je juist flow, maar bij een puzzelgame wil je soms even uitzoomen om een puzzel te evalueren. Open World-games zegt hij over dat sommige games teveel keuzes geven, waarmee hij bevestigt wat een klasgenote van mij ook ervaart. Hij noemt dit fenomeen choice overload (Bakkes, 2023). Dit kan een eventuele flow-state dus verstoren.

Designkeuzes die tot flow leiden (of juist niet)

Gamedesigners spelen in op de Flow Theory door het toepassen van bepaalde trucjes. Sander Bakkes noemt twee voorbeelden.

Ten eerste zegt hij dat je in een spel vaak een uitdaging voorgeschoteld krijgt die nét iets moelijker is dan je skill-level. Dat zorgt ervoor dat je gemotiveerd bent om de uitdaging te overwinnen. Dit gaat steeds zo door, waarbij dus gespeeld wordt met de verhouding tussen uitdaging en skills die zo belangrijk is.

Als tweede noemt hij dat spellen ook vaak kiezen om je niet meteen alle abilities in het spel te geven. Je krijgt er steeds een ability bij. Wanneer dat gebeurt wordt de uitdaging steeds moeilijker, maar omdat je net een nieuwe ability hebt gekregen krijg je uiteindelijk een gevoel van competentie (Bakkes, 2023).

Het inspelen op flow gebeurt dus vooral met het oog op de verhouding van challenge en skill.

Een spel wat goed gebruik maakt van deze trucjes is "Super Meat Boy". Dit spel geeft je eerst alleen de mogelijkheid om bijvoorbeeld te lopen of springen. Op een gegeven moment moet je een keer vér springen en dan moet je uitvogelen hoe dat moet. Wanneer je dat uitgevonden hebt, krijg je weer een nieuwe ability waarvan je zelf moet uitzoeken hoe je die kan gebruiken (Bakkes, 2023).

Hoewel game designers kunnen inspelen op de Flow Theory, zegt Bakkes dat sommige spellen juist bewust kiezen om tegen het principe van flow in te gaan. Dat gebeurt vooral bij games die nadruk leggen op bijvoorbeeld maatschappelijke thema's: games die je ergens over na willen laten denken (Bakkes, 2023).


game boy advance

Tot drie uur 's nachts gamen jouw schuld?

Dat jij tot diep in de nacht zit te gamen en daardoor alles om je heen vergeet, is in mijn ogen niet helemaal jouw fout: als gamedesigners erg bewust trucjes toepassen die inspelen op voornamelijk uitdaging-skillverhouding, beland je al snel in een flow-state. Ik denk wél dat je enige verantwoordelijkheid hebt voor jezelf. Als je belangrijkere dingen te doen hebt dan gamen, is het misschien verstandig een alarm te zetten of om wellicht geen spel op te starten. Voor je het weet ben je namelijk in die flow gesleurd… Anders is een game die tegen flow ingaat misschien een goed alternatief!

Bronnenlijst